Allgemeine Informationen
Gamification und (Digital) Game Based Learning gewinnen in der Schule immer mehr an Bedeutung, zunehmend auch in Form von VR- bzw. AR – Lehr-/Lernsettings. Digitale Spiele und spielerische Elemente können sehr sinnvolle, mächtige Lehr-/Lernwerkzeuge sein, wenn man weiß, was sie für Kinder und Jugendliche heute so attraktiv macht, welchen Grundmechanismen sie folgen und wie man sie am besten auswählt, selbst (mit Schüler:innen zusammen) produziert sowie im Unterricht einsetzt. Am Beispiel verschiedener Spielformen und Tools (u.a. Cospaces EDU) wird Dir aus medienpädagogischer Forschungs- und Lehrpraxis heraus skizziert, was in diesem Bereich aktuell (schon) möglich ist – und was (noch) nicht.
Dieser Selbstlernkurs ist als Begleitmaterial zum Workshop Gamification und (Digital) Game Based Learning im Unterricht entstanden, den Ines Hensch, Martin Wagner und Julian Beiner am 12.05.2021 im Rahmen der #mololdigital (mobile.schule digital) gehalten haben.
Er richtet sich in erster Linie an Lehrpersonen, Referendar:innen sowie Lehramtsstudierende.
Im Rahmen der #mololdigital gilt das “Arbeits-Du” als Anredeform, weshalb wir Dich, liebe Kursteilnehmerin, lieber Kursteilnehmer, im Folgenden mit allem Respekt duzen werden. Außerdem siezt man sich selten beim Spielen 🙂
Der Selbstlernkurs ist als kompakter Einstieg in die Thematik konzipiert und entsprechend in seinen Inhalten (didaktisch) reduziert. Dieser Kurs wird fortlaufend weiterentwickelt, d.h. ein Wiederkommen lohnt sich. Über Updates wirst Du z.B. auf LinkedIn informiert. Folge uns gern dort.
Du kannst auf die Kurseinheiten ohne Registrierung mit einem Klick oben auf “Lehrplan” zugreifen.
Lernziele des Kurses
- Du lernst verschiedene grundlegende Begriffsdefinitionen kennen (Spiel/Game, Gamification, Serious Game, (Digital) Game-Based Learning, Lernspiel/Game for Learning).
- Du weißt, warum Menschen gerne spielen und weshalb spielerische Elemente sowie (digitale) Lernspiele das Lernen fördern können.
- Du erfährst gängige Auswahlkriterien und Gelingensbedingungen für den Einsatz von Gamification-Elementen und Serious Games in der Schule.
- Du bekommst einen ersten Überblick, welche Gamification-Tools und Serious Games es aktuell gibt bzw. welche häufig im Schulunterricht eingesetzt und empfohlen werden.
- Du erhältst anhand von Best Practice-Arbeiten zum Thema “Serious Games/Escape-Rooms” einen ersten Eindruck, was man z.B. mit der Plattform CoSpaces Edu im Bereich 3D/VR/AR im und für den Unterricht entwickeln und einsetzen kann.
Lizenzhinweis
Die Ergebnisse des Kurses stehen unter einer Creative Commons Lizenz und sind als öffentliche Bildungsressource zur Weiterverwendung gekennzeichnet. Dies geschieht in der Hoffnung, Interessierten Anregungen zur digitalen Anreicherung ihrer Lehre zu bieten sowie selbst von den Impulsen der Kursteilnehmenden zu profitieren.
Weiternutzung als OER ausdrücklich erlaubt: Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Nennung gemäß der TULLU-Regel bitte wie folgt: „Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht” von Ines Hensch für DigiLLab, Martin Wagner für die Lehrprofessur für digitale Medien an der Universität Augsburg. Lizenz: CC BY-SA 4.0.
Die in diesem Kurs verwendeten Fotos stammen von der Website pexels.com. Es gilt die entsprechende Lizenz.
Du kannst auf alle Kurseinheiten ohne Registrierung mit einem Klick oben auf “Lehrplan” zugreifen. Klicke nur dann (!) auf “Einschreiben” wenn Du z.B. an der Universität Augsburg lehrst/studierst und einen Digi:Learn-Account (H5P) hast. Dann kannst Du zusätzlich Deinen Lernfortschritt im Kurs sehen/abspeichern. Die Inhalte sind identisch.
Du hast Fragen oder Anregungen zur Verbesserung und Ergänzung des Kurses? Kontaktiere uns gern!
Letzte Aktualisierung des Kurses: 24.01.2025
Lehrplan
- 6 Sections
- 32 Lessons
- 10 Weeks
- Einführung und BegriffsdefinitionenIn diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.7
- 1.0Definition “Spiel”20 Minutes
- 1.1Warum spielen Menschen gern?10 Minutes
- 1.2Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?30 Minutes
- 1.3Spielen und Lernen5 Minutes
- 1.4Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele5 Minutes
- 1.5Exkurs: EduLARPs und Co.60 Minutes
- 1.6Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer25 Minutes
- Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und GelingensfaktorenIn diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.7
- 2.1Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule15 Minutes
- 2.2Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule5 Minutes
- 2.3Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen30 Minutes
- 2.4Der Game-Flow15 Minutes
- 2.5Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule15 Minutes
- 2.6Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können5 Minutes
- 2.7Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts9 Minutes
- Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler SpieleDieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.4
- Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice BeispieleIn diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.10
- 4.1CoSpaces Edu – eine kurze Einführung40 Minutes
- 4.2Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU10 Minutes
- 4.3Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt15 Minutes
- 4.4Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten20 Minutes
- 4.5Der Garten der Mathematik10 Minutes
- 4.6Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)60 Minutes
- 4.7Schneetzeljagd – Rätselbeispiele10 Minutes
- 4.8Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen20 Minutes
- 4.9Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)10 Minutes
- 4.10Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)30 Minutes
- Spieletipps, Linksammlungen und PortaleIn diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.3
- Abschluss-RätselZum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?1
