Zum Inhalt springen (Enter drücken)
DigiLLab

DigiLLab

Zentrum für digitales Lehren und Lernen

  • Angebote
    • Präsenz
      • Digi:Space
      • Technologien
    • Evaluation
    • Kursauswahl
    • Weiterbildung
    • Anwendungen
    • Digitale Sprechstunde/ Coffeebreak
  • Organisation
    • Allgemeines
    • Mitarbeitende
    • Projekte
    • Drittmittelprojekte
      • KodiLL
      • QUADIS
    • Forschung
    • Anträge
  • Portale
    • Lernplattformen
      • Offene Lernplattform: Digi:Learn
      • Geschlossene Lernplattform: Moodle
    • Vernetzungsportale
      • Projekt: Augsburger Lehr:werkstatt
      • Projekt: Augsburger DaZ-Buddies
    • Kollaboratives Arbeiten
      • Kommunikationsplattform: Mattermost
      • Anonymer Texteditor: Cryptpad
      • Anonymer Markup-Editor: HedgeDoc
    • E-Portfoliosysteme
      • E-Portfolio: Mahara
      • Berufliches E-Portfolio: FutureBOx
    • Evaluationsinstrumente
      • Analyse von Bildungsmedien: AAER
  • Impulse
    • Theorie
      • KI-Systeme wie ChatGPT in der Hochschullehre (FAQ)
      • Zur Digitalisierung von Lehr-Lernprozessen
    • Praxis
      • Fachpraxis online!? Ein Streaming-Koffer für die Lehre
      • Die senseBox im MINT-Unterricht
  • Digi:Learn
    • Anmelden / Registrieren
    • Kursübersicht
    • FAQ
  • Blog
08215983150team@digillab.uni-augsburg.de
DigiLLab

DigiLLab

Zentrum für digitales Lehren und Lernen

Telefonnummer 08215983150
E-Mail team@digillab.uni-augsburg.de
  • Angebote
    • Präsenz
      • Digi:Space
      • Technologien
    • Evaluation
    • Kursauswahl
    • Weiterbildung
    • Anwendungen
    • Digitale Sprechstunde/ Coffeebreak
  • Organisation
    • Allgemeines
    • Mitarbeitende
    • Projekte
    • Drittmittelprojekte
      • KodiLL
      • QUADIS
    • Forschung
    • Anträge
  • Portale
    • Lernplattformen
      • Offene Lernplattform: Digi:Learn
      • Geschlossene Lernplattform: Moodle
    • Vernetzungsportale
      • Projekt: Augsburger Lehr:werkstatt
      • Projekt: Augsburger DaZ-Buddies
    • Kollaboratives Arbeiten
      • Kommunikationsplattform: Mattermost
      • Anonymer Texteditor: Cryptpad
      • Anonymer Markup-Editor: HedgeDoc
    • E-Portfoliosysteme
      • E-Portfolio: Mahara
      • Berufliches E-Portfolio: FutureBOx
    • Evaluationsinstrumente
      • Analyse von Bildungsmedien: AAER
  • Impulse
    • Theorie
      • KI-Systeme wie ChatGPT in der Hochschullehre (FAQ)
      • Zur Digitalisierung von Lehr-Lernprozessen
    • Praxis
      • Fachpraxis online!? Ein Streaming-Koffer für die Lehre
      • Die senseBox im MINT-Unterricht
  • Digi:Learn
    • Anmelden / Registrieren
    • Kursübersicht
    • FAQ
  • Blog
  • Startseite
  • Kursarchiv
  • WiSe 22/23
  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Der Game-Flow

Was macht digitale Spiele heutzutage so attraktiv? Sehr häufig wird auf diese Frage geantwortet, dass gute Games durch ihre Gestaltung in der Lage sind, uns in einen „Flow-Zustand“ zu versetzen. Im Spieler*innenjargon wird dieser Zustand auch als „being in the Zone“ bezeichnet (vgl. Chen 2007).

Der zu diesem Thema wohl am häufigsten zitierte Wissenschaftler, der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi, definiert Flow als „das holistische Gefühl bei völligem Aufgehen in einer Tätigkeit“ (Csikszentmihalyi 1975). In diesem Zustand sind wir sowohl entspannt als auch fokussiert, weder über- noch unterfordert sowie schlicht „glücklich“ – alles Faktoren, durch welche Lernen begünstigt wird. Damit geht Flow über reinen Spaß oder Unterhaltung hinaus.
Die Förderung des Flow-Zustands bei Lernenden gilt als ein Merkmal „guten Unterrichts“ (vgl. Helmke/Schrader 2009), weshalb sich dieses Kriterium ebenfalls für eine Qualitätsbeurteilung von digitalen Lernspielen eignet.

 

Um mehr über die Komponenten des Flow-Zustands beim Spielen zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Literatur:

Chen, Jenova (2007): Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. Abrufbar unter: https://cacm.acm.org/magazines/2007/4/5692-flow-in-games-and-everything-else/fulltext, letzter Zugriff: 03.05.2021.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Das Flow-Erlebnis (10. Auflage, 2008). Stuttgart: Klett-Cotta.

Helmke, Andreas; Schrader Friedrich-Wilhelm (2009): Qualitätsmerkmale „guten Unterrichts“. In: Handbuch der Erziehungswissenschaft. Band II. Teilband 1: Schule. Berlin: Schöningh, S. 701–712. DOI: https://doi.org/10.30965/9783657764969_068, letzter Zugriff: 03.05.2021.

Rheinberg, Falko (1999): Flow-Erleben. In: Psychologie in Erziehung und Unterricht, 46, 237-238. Abrufbar unter: https://www.researchgate.net/publication/316149561_Flow-Erleben, letzter Zugriff: 03.05.2021.

Sweetser, Penelope; Wyeth, Peta (2005): GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment, 3(3), 1–24. Abrufbar unter: doi: 10.1145/1077246.1077253, letzter Zugriff: 03.05.2021.

Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
Vorheriges
Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
Nächstes

Interesse

Wenn Sie Interesse an der Arbeit des DigiLLab haben und/oder auf unser Unterstützungs- und Beratungsangebot zurückgreifen möchten, können Sie uns gerne unter der E-Mail-Adresse team@digillab.uni-augsburg.de kontaktieren.

Info

  • Impressum
  • Datenschutz

Copyright ©2023 DigiLLab. University Zone | Entwickelt von Rara Theme. Präsentiert von WordPress.