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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Exkurs: EduLARPs und Co.

Eine Spielform, die sowohl digitales als auch analoges Spiel miteinander verknüpfen und nachweislich nachhaltige Lerneffekte erzielen kann, sind Live-Rollenspiele (Live Action Role Playing (= LARP)) oder LAOGs (= Live Action Online Games). Doch was sind LARPs und LAOGs genau? Welche Potentiale haben sie für den Bildungsbereich? Wie kann man diese Spielmethoden wirkungsvoll im Unterricht einsetzen?

Auf diese und viele weitere Fragen geht EduLARP-Expertin Johanna Beier, Pädagogische Mitarbeiterin der medienBox des PI München, im folgenden Video ein.

Die Videoaufzeichnung entstand im Rahmen eines Vortrags für die Universität Augsburg am 25. Juni 2021 (Johanna Beier im Interview mit Ines Hensch).

 

EduLARP – Liverollenspiel als Unterrichtsmethode from PI München on Vimeo.

 

Ergänzende Links

BildungsLARPS zum Buchen oder als Inspiration

In der Münchner Starmanufaktur von Dr. Katrin Geneuss, die über das Thema EduLARP promoviert hat, könnt ihr (kostenpflichtig) online und offline LARPs mit Lerngruppen buchen. Besonders zu empfehlen sind „Europa die Band“ und das neuste Spiel „Schurken wie wir“: https://starmanufaktur.lima-city.de/digital.html

 

Die dänischen Schulen Østerskov und Epos Efterskole (Webseite der Schule: https://efterskolen-epos.dk) setzen EduLARP in allen Fächern als Unterrichtsmethode ein. Epos richtet sogar einen Großteil des Unterrichts fächerübergreifend auf solche Spiele aus.

 

Hier zwei Beispiele:
– Terra Incognita (von Tue Thinggaard) ist ein LARP im Steam-Punk-Universum, in dem Mathematik und Technik als Magie begriffen wird. In dem englischsprachigen Spiel geht es außerdem um dänische Poesie und Aspekte aus der Kolonialzeit: https://fb.watch/3QH8P_AhIr/
– Alice in Wonderland (von Mads Lund) beschäftigt sich mit Märchen und ihren Strukturen. Im Verlauf des Spiels lesen und schreiben die SuS eigene Märchen: https://www.facebook.com/watch/?v=836768523183797

 

EduRPG Barcamp des Waldritter e.V. EduRPG (17.-19. Februar 2023): https://barcamps.eu/edurpg-2023-online-pen-and-paper-in-der-politischen-bildung/

 

Literaturhinweis:

Geneuss, Katrin (2019): “Die waren ja mittendrin!”: Ganzheitliches Lernen im Rollenspiel EduLARP: Grundlagen – Wirkungen – Einsatz im Deutschunterricht. Dissertation, LMU München: Fakultät für Sprach- und Literaturwissenschaften. Abrufbar unter: https://edoc.ub.uni-muenchen.de/24863/, letzter Zugriff: 24.01.2025.

 

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Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

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