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Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Der Game-Flow

Was macht digitale Spiele heutzutage so attraktiv? Sehr häufig wird auf diese Frage geantwortet, dass gute Games durch ihre Gestaltung in der Lage sind, uns in einen „Flow-Zustand“ zu versetzen. Im Spieler*innenjargon wird dieser Zustand auch als „being in the Zone“ bezeichnet (vgl. Chen 2007).

Der zu diesem Thema wohl am häufigsten zitierte Wissenschaftler, der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi, definiert Flow als „das holistische Gefühl bei völligem Aufgehen in einer Tätigkeit“ (Csikszentmihalyi 1975). In diesem Zustand sind wir sowohl entspannt als auch fokussiert, weder über- noch unterfordert sowie schlicht „glücklich“ – alles Faktoren, durch welche Lernen begünstigt wird. Damit geht Flow über reinen Spaß oder Unterhaltung hinaus.
Die Förderung des Flow-Zustands bei Lernenden gilt als ein Merkmal „guten Unterrichts“ (vgl. Helmke/Schrader 2009), weshalb sich dieses Kriterium ebenfalls für eine Qualitätsbeurteilung von digitalen Lernspielen eignet.

 

Um mehr über die Komponenten des Flow-Zustands beim Spielen zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Literatur:

Chen, Jenova (2007): Flow in Games (and Everything Else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. Abrufbar unter: https://cacm.acm.org/magazines/2007/4/5692-flow-in-games-and-everything-else/fulltext, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Csikszentmihalyi, Mihaly (1975): Das Flow-Erlebnis (10. Auflage, 2008). Stuttgart: Klett-Cotta.

Helmke, Andreas; Schrader Friedrich-Wilhelm (2009): Qualitätsmerkmale „guten Unterrichts“. In: Handbuch der Erziehungswissenschaft. Band II. Teilband 1: Schule. Berlin: Schöningh, S. 701–712. DOI: https://doi.org/10.30965/9783657764969_068, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Rheinberg, Falko (1999): Flow-Erleben. In: Psychologie in Erziehung und Unterricht, 46, 237-238. Abrufbar unter: https://www.researchgate.net/publication/316149561_Flow-Erleben, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Sweetser, Penelope; Wyeth, Peta (2005): GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment, 3(3), 1–24. Abrufbar unter: doi: 10.1145/1077246.1077253, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
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