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Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule

Dominik Petko (2014, 2020) versteht digitale Spiele und spielerische Elemente jeglicher Art als eine Form der “interaktiven Lernsoftware”.

Demnach müssen sie (medien-)didaktischen Gütekriterien sowie technischen und organisatorischen Voraussetzungen an Schulen entsprechen:

 

 

 

Diese Kriterien können einen guten ersten Anhaltspunkt für die Auswahl von Gamfication-Tools und Serious Games in der Schulpraxis bieten.

Zu ergänzen wären aus unserer Sicht noch folgende Punkte:

  • Orientierung an der Lebensweltlichkeit der Kinder und Jugendlichen
  • DSGVO-Konformität
  • (Adaptivität, d.h. automatische Anpassung an den aktuellen Leistungsstand mittels Algorithmus; dieser Punkt steht aber oft in Konflikt mit einer DSGVO-konformen Umsetzung)

Literatur:
Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz.

Petko, Dominik (2020): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. 2. Aufl. Weinheim: Beltz.

mebis-Redaktion, in: mebis – Landesmedienzentrum Bayern (2024). Games im Unterricht – Vermittler ethischer Aspekte?!. Verfügbar unter: https://mebis.bycs.de/beitrag/gamification

Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
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Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
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Standort

Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

Interesse

Wenn Sie Interesse an der Arbeit des DigiLLab haben und/oder auf unser Unterstützungs- und Beratungsangebot zurückgreifen möchten, können Sie uns gerne per E-Mail team@digillab.uni-augsburg.de oder per Telefon +49 (0) 821 598-3150 kontaktieren.

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