Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
Dominik Petko (2014) versteht digitale Spiele und spielerische Elemente jeglicher Art als eine Form der “interaktiven Lernsoftware”.
Demnach müssen sie (medien-)didaktischen Gütekriterien sowie technischen und organisatorischen Voraussetzungen an Schulen entsprechen:
Diese Kriterien können einen guten ersten Anhaltspunkt für die Auswahl von Gamfication-Tools und Serious Games in der Schulpraxis bieten.
Zu ergänzen wären aus unserer Sicht noch folgende Punkte:
- Orientierung an der Lebensweltlichkeit der Kinder und Jugendlichen
- DSGVO-Konformität
- (Adaptivität, d.h. automatische Anpassung an den aktuellen Leistungsstand mittels Algorithmus; dieser Punkt steht aber oft in Konflikt mit einer DSGVO-konformen Umsetzung)
Literatur:
Petko, Dominik (2014): Einführung in die Mediendidaktik. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Weinheim: Beltz.