Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
Zusammenfassend lassen sich folgende Gelingensfaktoren für Gamification im Unterricht festhalten:
- Verwende verschiedene Arten von Gamification und (wenige) verschiedene Tools.
- Berücksichtige die PBL-Triade (Points, Badges, Leaderboards), d.h. arbeite mit Anerkennung, Status und Belohnungen – und geh darüber hinaus.
- Gib unmittelbares Feedback bzw. wähle Tools, die das tun.
- Wecke echtes Interesse an der gestellten Herausforderung und halte diese bis zum Schluss aufrecht. Das gelingt am besten, wenn die Lernziele auch den Spielzielen entsprechen. Die Regeln sollten dabei fair, transparent und klar sein.
- Gestalte einen (Team-)Wettbewerb (ggf. auch mit zeitlicher Komponente/Countdown, d.h. “Wettkampf gegen die Zeit”).
- Gib den Spieler*innen die Möglichkeit zur sozialen Interaktion und “Teil eines großen Ganzen” zu sein.
- Arbeite mit Storytelling/einer Rahmenhandlung. Gut ist es dabei, wenn sich die Schüler*innen selbst “Avatare/Avatarnamen” vergeben und so in eine Rolle schlüpfen. Das ist auch bei manchen Anwendungen hinsichtlich des Datenschutzes absolute Mindestanforderung.
- Lass sowohl den Spaß als auch die Unterhaltung nicht zu kurz kommen.
- Über- oder unterfordere die Spieler*innen nicht, damit sie in die Flow-Zone kommen.
- Schalte “unfaire Zufallsfaktoren” weitgehend aus. Die Lernenden sollten eine realistische, kalkulierbare Chance haben, zu gewinnen.
- Gamifiziere keine Tätigkeiten und Lerninhalte, die bereits von sich aus spannend und motivierend auf die Lernenden wirken. Gamification funktioniert eher für “unangenehme, stupide Tätigkeiten/Lerninhalte” und/oder kann dabei unterstützen, das Lern- oder Sozialverhalten von Kindern und Jugendlichen positiv zu verändern, wenn dies nötig ist. Setze Gamification also in der Regel nicht als Selbstzweck, sondern als Mittel zum Zweck ein.
- Gamification kann sich abnutzen – übertreibe es damit nicht (genauso wie bei jeder anderen Unterrichtsmethode).
- Lass auch mal die Lernenden selbst spielerische Elemente und kleine Lernspiele entwickeln. Es gibt viele Tools, die “kinderleicht” zu bedienen sind (vgl. Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses).
Für den Einsatz von Serious Games kommen noch folgende Faktoren hinzu:
- Vergiss das sog. “Onboarding” nicht, d.h., dass die Lernenden sich erst einmal an das Spiel gewöhnen und sein Gameplay verstehen müssen. Plane dafür hinreichend Zeit und Unterstützungsmechanismen ein.
- Wähle ein Spiel, das möglichst viele Spieler*innentypen (Achiever, Explorer, Socializer) abbildet bzw. gestalte das didaktische Setting um das Spiel herum entsprechend so.
- Adaptivität des Programms (= (automatische) Anpassung an den jeweils aktuellen Leistungsstand des/der Spieler*in) sollte ein Auswahlkriterium sein, sofern dabei der Datenschutz gewahrt bleibt.
- Scheue nicht davor zurück, mit deinen Schüler*innen auch einmal zusammen ein komplexeres Serious Game zu entwickeln, z.B. im Rahmen eines P-Seminars in der Oberstufe oder eines (fächerübergreifenden) Mittelstufenprojekts. Auch dafür gibt es mittlerweile etliche, gut geeignete Tools.
Die hier angeführten Punkte erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Es müssen natürlich auch nicht immer alle Faktoren gleichzeitig berücksichtigt werden – setze je nach Unterrichtsgegenstand und Zielgruppe individuelle Schwerpunkte. Berücksichtige generell das Urheberrecht und die Datenschutzbestimmungen!
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Ein weiterer wichtiger Gelingensfaktor für Gamification und Serious Games im Unterricht ist die Haltung des/der Spielleitenden, d.h. der Lehrperson. Darum geht es in der nächsten Lektion.
Literatur:
Koster, Raph (2013): Theory of Fun for Game Design. Second Edition. Sebastopol: O’Reilly Media.
Krath, J., Schürmann, L. and von Korflesch, H.F.O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125 (2021), 106963. Abrufbar unter: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563221002867, letzter Zugriff. 09.03.2022.
Möslein-Tröppner, Bodo; Bernhard, Willi (2018): Digitale Gamebooks in der Bildung. Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. Wiesbaden: Springer Gabler.
Sailer, Michael (2016): Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. Wiesbaden: Springer.
Stampfl, Nora (2012): Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels. Hannover: Heise.