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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters

Dem Einsatz digitaler Spiele im Unterricht werden viele Vorteile für das Lernen nachgesagt, jedoch sind diese keine Selbstverständlichkeit. Tatsächlich entscheidet eine Vielzahl an Faktoren über den erfolgreichen und damit lernwirksamen Einsatz von digitalen Spielen in Lehr-/Lernsituationen (siehe Spielen und Lernen).

An erster Stelle steht die Passung des digitalen Spiels zum Unterrichtskonzept. Ein jeder Unterrichtsentwurf ist auf konkrete Lern- und Kompetenzziele hin ausgerichtet, womit sich der Einsatz eines digitalen Spiels didaktisch daraus rechtfertigt, inwieweit dieses einen Beitrag zur Realisierung jener Ziele leistet (Reinmann, 2015). In dieser Hinsicht kann ein digitales Spiel sowohl als Bildungsmedium als auch als Unterrichtsgegenstand genutzt (Tulodziecki, Herzig & Blömeke 2009) oder aber sogar selbst produziert werden (vgl. Tulodziecki, Grafe & Herzig 2021). In den ersten beiden Fällen ist die Expertise der Lehrkraft gefordert, das digitale Spiel vor einem fachdidaktischen Hintergrund einzuschätzen (siehe Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule).

 

Allerdings muss das digitale Spiel, besonders wenn es als Bildungsmedium genutzt wird, auch unterhaltsam sein, damit die Schüler*innen motiviert werden, sich mit den Inhalten und Herausforderungen des Spiels selbstbestimmt auseinanderzusetzen (Rigby & Ryan, 2011). In diesem Zusammenhang sind die Vorerfahrungen, die die Schüler*innen in das Spiel miteinbringen, auch von Bedeutung. So wäre ein digitales Spiel, dessen Steuerung für weniger erfahrene Spielende zu komplex ist, für den Unterricht ungeeignet, da von einer heterogenen Schülerschaft auszugehen ist (siehe Der Game-Flow).

Eben jene skizzierten Gedanken zum Einsatz von digitalen Spielen kommen u.a. in dem Modell zur Lernwirksamkeit digitaler Medien von Herzig (2014) zum Ausdruck.

Um mehr über die Komponenten des Modells zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Auf Grundlage dieses Modells wird ersichtlich, dass Pauschalaussagen zur Eignung und Lernwirksamkeit von digitalen Spielen nur schwer möglich sind. Entscheidend ist in vielen Fällen der jeweilige Gesamtkontext, sprich das Lernarrangement, in dem das digitale Spiel eingesetzt wird. Um auf den individuellen Mehrwert eines digitalen Spiels für ein bestimmtes didaktisches Szenario schließen zu können, muss das Spiel aber zunächst hinsichtlich bestimmter Kriterien auf seine Eignung hin überprüft werden.

Dabei soll Ihnen das nun folgende Analyseraster helfen, mit dessen Hilfe Sie Spiele vor grundlegenden motivationspsychologischen wie auch didaktischen Gesichtspunkten durchleuchten können.

Anmerkungen

  1. Angaben können nicht gespeichert werden und der Button “Überprüfen” auf den folgenden Seiten erfüllt keine Funktion. Nutzen Sie hierfür den Antwortbogen, der als Download bereitgestellt wird.
  2. Die Fußnoten eines jeden Items verweisen auf verwandte Raster.
  3. Möchten Sie das Raster bewerten und Feedback abgeben? Nehmen Sie hierfür an der evaluativen Umfrage teil.

 

Literatur

Herzig, B. (2014): Wie wirksam sind digitale Medien im Unterricht? Gütersloh: Bertelsmann.

Reinmann, G. (2015): Studientext Didaktisches Design. Hamburg. Fünfte korrigierte und ergänzte Version.

Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011): Glued to games. How video games draw us in and hold us spellbound (New directions in media). Santa Barbara, Calif.: Praeger/ABC-CLIO.

Tulodziecki, G., Herzig, b. & Blömeke, S. (2009): Gestaltung von Unterricht. Eine Einführung in die die Didaktik. 2. Auflage. Bad Heilbrunn/Stuttgart.

Tulodziecki, G.; Grafe, S.; Herzig, B. (2021): Medienbildung in Schule und Unterricht. Grundlagen und Beispiele. 3. durchges. u. erw. Aufl. Stuttgart: UTB.

 

 

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