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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters

Dem Einsatz digitaler Spiele im Unterricht werden viele Vorteile für das Lernen nachgesagt, jedoch sind diese keine Selbstverständlichkeit. Tatsächlich entscheidet eine Vielzahl an Faktoren über den erfolgreichen und damit lernwirksamen Einsatz von digitalen Spielen in Lehr-/Lernsituationen (siehe Spielen und Lernen).

An erster Stelle steht die Passung des digitalen Spiels zum Unterrichtskonzept. Ein jeder Unterrichtsentwurf ist auf konkrete Lern- und Kompetenzziele hin ausgerichtet, womit sich der Einsatz eines digitalen Spiels didaktisch daraus rechtfertigt, inwieweit dieses einen Beitrag zur Realisierung jener Ziele leistet (Reinmann, 2015). In dieser Hinsicht kann ein digitales Spiel sowohl als Bildungsmedium als auch als Unterrichtsgegenstand genutzt (Tulodziecki, Herzig & Blömeke 2009) oder aber sogar selbst produziert werden (vgl. Tulodziecki, Grafe & Herzig 2021). In den ersten beiden Fällen ist die Expertise der Lehrkraft gefordert, das digitale Spiel vor einem fachdidaktischen Hintergrund einzuschätzen (siehe Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule).

 

Allerdings muss das digitale Spiel, besonders wenn es als Bildungsmedium genutzt wird, auch unterhaltsam sein, damit die Schüler*innen motiviert werden, sich mit den Inhalten und Herausforderungen des Spiels selbstbestimmt auseinanderzusetzen (Rigby & Ryan, 2011). In diesem Zusammenhang sind die Vorerfahrungen, die die Schüler*innen in das Spiel miteinbringen, auch von Bedeutung. So wäre ein digitales Spiel, dessen Steuerung für weniger erfahrene Spielende zu komplex ist, für den Unterricht ungeeignet, da von einer heterogenen Schülerschaft auszugehen ist (siehe Der Game-Flow).

Eben jene skizzierten Gedanken zum Einsatz von digitalen Spielen kommen u.a. in dem Modell zur Lernwirksamkeit digitaler Medien von Herzig (2014) zum Ausdruck.

Um mehr über die Komponenten des Modells zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Auf Grundlage dieses Modells wird ersichtlich, dass Pauschalaussagen zur Eignung und Lernwirksamkeit von digitalen Spielen nur schwer möglich sind. Entscheidend ist in vielen Fällen der jeweilige Gesamtkontext, sprich das Lernarrangement, in dem das digitale Spiel eingesetzt wird. Um auf den individuellen Mehrwert eines digitalen Spiels für ein bestimmtes didaktisches Szenario schließen zu können, muss das Spiel aber zunächst hinsichtlich bestimmter Kriterien auf seine Eignung hin überprüft werden.

Dabei soll Ihnen das nun folgende Analyseraster helfen, mit dessen Hilfe Sie Spiele vor grundlegenden motivationspsychologischen wie auch didaktischen Gesichtspunkten durchleuchten können.

Anmerkungen

  1. Angaben können nicht gespeichert werden und der Button “Überprüfen” auf den folgenden Seiten erfüllt keine Funktion. Nutzen Sie hierfür den Antwortbogen, der als Download bereitgestellt wird.
  2. Die Fußnoten eines jeden Items verweisen auf verwandte Raster.
  3. Möchten Sie das Raster bewerten und Feedback abgeben? Nehmen Sie hierfür an der evaluativen Umfrage teil.

 

Literatur

Herzig, B. (2014): Wie wirksam sind digitale Medien im Unterricht? Gütersloh: Bertelsmann.

Reinmann, G. (2015): Studientext Didaktisches Design. Hamburg. Fünfte korrigierte und ergänzte Version.

Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011): Glued to games. How video games draw us in and hold us spellbound (New directions in media). Santa Barbara, Calif.: Praeger/ABC-CLIO.

Tulodziecki, G., Herzig, b. & Blömeke, S. (2009): Gestaltung von Unterricht. Eine Einführung in die die Didaktik. 2. Auflage. Bad Heilbrunn/Stuttgart.

Tulodziecki, G.; Grafe, S.; Herzig, B. (2021): Medienbildung in Schule und Unterricht. Grundlagen und Beispiele. 3. durchges. u. erw. Aufl. Stuttgart: UTB.

 

 

Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
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