3.1.1. Was ist E-Learning?
Lernziele:
- Die Studierenden können den Begriff E-Learning definieren und historische Entwicklungen sowie verschiedene Definitionen (z. B. E-Learning 2.0) im Kontext wissenschaftlicher Literatur nachvollziehen und differenzieren.
- Die Studierenden sind in der Lage, wesentliche Merkmale von E-Learning wie Interaktivität, Selbstorganisation, Partizipation, Kollaboration, Community-Orientierung und Nutzerzentrierung zu benennen und wissenschaftlich fundiert zu erklären.
- Die Studierenden können verschiedene E-Learning-Szenarien, wie Lernprogramme (WBT und CBT), Blended Learning, Videokonferenzen, Online-Lehrgänge, Simulationen und Spiele, hinsichtlich ihrer didaktischen Potenziale und Grenzen detailliert analysieren.
- Die Studierenden können den Einfluss technologischer Entwicklungen auf die Gestaltung von Lehr- und Lernprozessen im E-Learning kritisch reflektieren und zukünftige Trends wissenschaftlich fundiert prognostizieren.
- Die Studierenden können Vor- und Nachteile von synchronen und asynchronen E-Learning-Formaten aus technischer und didaktischer Perspektive wissenschaftlich evaluieren und in Bezug auf verschiedene Anwendungsfelder, wie Hochschullehre oder berufliche Weiterbildung, beurteilen.
Definitionsannäherung
Allgemein wird jede Form des Lernens mit elektronischen Medien beziehungsweise Electronic-Learning seit Mitte der 1990er Jahre an der Hochschule mit dem Begriff E-Learning abgekürzt (vgl. Mayrberger 2010, S. 309; Reinmann-Rothmeier 2003, S. 31). Der Fortschritt internetgestützten Lernens führte dazu, dass Downes den Terminus als E-Learning 2.0 definierte (vgl. Ehlers 2011a, S. 340). Er umfasst einen…
- hohen Grad an Interaktivität,
- Selbstorganisation,
- Partizipation,
- Kooperation beziehungsweise Kollaboration,
- Community-Orientierung und
- Nutzerzentrierung (Mayrberger 2010, S. 311).
Die Nutzung digitaler Medien für Lehr- und Lernprozesse wird als E-Learning bezeichnet und kann mittels verschiedener Gerätetypen (PC, Tablet-Computer, Smartphone oder Interaktivem Whiteboard) geschehen. Aufgrund der steten und schnellen Entwicklungen der Technik verändert sich auch der Charakter des Lernens. Deshalb ist eine allgemeingültige Definition schnell obsolet.
Kerres (2013) bedient sich einer weitgefassten Defintion, die E-Learning demnach als einen “Oberbegriff für alle Varianten der Nutzung digitaler Medien zu Lehr- und Lernzwecken, sei es auf digitalen Datenträgern oder über das Internet, etwa um Wissen zu vermitteln, für den zwischenmenschlichen Austausch oder das gemeinsame Arbeiten an digitalen Artefakten” (vgl. ebd., S. 6) charakterisiert.
E-Learning-Szenarien
Ein Überblick über die häufigsten Szenarien, mit denen (teil-)digital beziehungsweise (teil-)virtuell in der Praxis gelernt werden kann, hilft dabei, die Möglichkeiten von E-Learning besser zu verstehen (vgl. Brehmer & Becker 2017).
Lernprogramme
Lernprogramme sind Computeranwendungen zur Vermittlung von Lerninhalten (vgl. Brehmer & Becker 2017, S. 1). Während Web Based Learning (WBT) eine Verbindung zum Internet erfordert, finden Lernprozesse des Computer Based Learning (CBT) ausschließlich lokal statt. Zumeist bestimmen die Lernenden eigenständig den Ort, die Zeit, das Lerntempo und die Lerninhalte. Elemente des WBTs können stetig aktualisiert und verbessert werden, erfordern jedoch einen Internetanschluss. Aufgrund der Interaktivität mit einem Computerprogramm ist eine Betreuung durch menschliche Ressourcen bei beiden Formen zumeist unnötig, weshalb sich diese Lernszenarien für eine große Zahl an Teilnehmenden eignen. Lernprogramme für Programmiersprachen sind beispielsweise…
- SoloLearn: https://www.sololearn.com/,
- DataCamp: https://www.datacamp.com/ und
- CodeCademy: https://www.codecademy.com/.
Blended Learning
Weil das Lernen mit neuen Medien zwar große Potentiale mit sich bringt, jedoch Präsenzlernen nicht grundlegend ersetzen kann, hat sich im Laufe der Jahre eine Mischform aus Präsenz- und Onlinelernen entwickelt. Blended Learning kombiniert Präsenzunterricht mit neuen Medien. Optimalerweise werden die Vorteile beider Lehr- und Lernformen zur Ermöglichung eines qualiativ hochwertigen Lernprozesses genutzt. Gerade die Vorstellung sowie das Einüben von Medien und Programmen lassen sich durch Blended Learning hervorragend umsetzen (vgl. Brehmer & Becker 2017, S. 1f.).
Video-/Audiokonferenzen
Videokonferenzen stellen eine Möglichkeit dar, um sich realen Lernsituationen mit Mimik und Gestik in synchroner Kommunikation anzunäheren. Obgleich die Lernbeteiligten an verschiedenen Orten sind, können sie gemeinsam zur selben Zeit in Video- oder Audiokonferenzen miteinander interagieren. Die Anreicherung mit weiteren Lernelementen, wie etwa gemeinsam bearbeitbaren Dokumenten oder Präsentationen, schafft eine Art virtuelles Klassenzimmer. Zwar können Videokonferenzen als eine Alternative zu traditionellen Unterrichtseinheiten angesehen werden, jedoch “nicht als vollständigen Ersatz für den eigentlichen Unterricht” (Brehmer & Becker 2017, S. 2) gelten. Gängige Portale für die Durchführung von Videokonferenzen sind beispielsweise…
- Zoom,
- Adobe Connect,
- Microsoft Teams / Microsoft Skype,
- Jitsi Meet (Open Source) sowie
- BigBlueButton (Open Source).
Online-Lehrgänge
Online-Lehrgänge sind Lernangebote, deren Materialien im Internet abrufbar und von einer technischen, fachlichen und organisatorischen Betreuung gekennzeichnet sind. Die Dauer der Einheiten erstreckt sich in der Regel über einen längeren Zeitraum. Zumeist werden nicht alle Materialien zu Beginn des Kurses, sondern einer Didaktik folgend, zeitlich getaktet, zur Verfügung gestellt (vgl. Brehmer & Becker 2017, S. 2). Dieses Vorgehen ist umstritten. So verhindert dies beispielsweise die Selbstorganisation des Lerners – eine der tragenden Säulen des E-Learnings. Eine Möglichkeit, die Autonomie des Lernenden trotz einer didaktischen Taktung zu gewährleisten, stellen in sich geschlossene Lernmodule mit Eingangsvoraussetzungen dar.
Simulationen und Spiele
Zum Erlernen komplexer technischer, ökomonischer, ökologischer und sozialer Systeme eignen sich Simulationen. So können PilotInnen innheralb einer Simulation den Umgang mit einem Flugzeug einüben. Der Einsatz von Spielen zum Erlernen von Inhalten erhöhrt die Lernmotivation. Spiele im schulischen Kontext im Sinne von Gamifikation sind beispielsweise…
- Minecraft Edu und
- Classcraft.
Um medientechnische Lerngegenstände oder ein basales Verständnis von Programmiersyntax sowie -semantik zu vermitteln, greifen Schulen vermehrt auf…
- den Calliope in Verbindung mit Scratch und
- den Raspberry Pi zurück.
Communities
Das Internet als sozialer Raum ermöglicht die Recherche nach Inhalten und den gemeinsamen Austausch. Nutzende mit gleichen Interessen gründen Communities, beantworten Fragen und entwickeln Informationsbereiche. Das bekannteste Beispiel ist die Enzyklopädie Wikipedia.
Lernplattformen vereinen eine Vielzahl der hier vorgestellten E-Learning-Szenarien und sind deshalb für Bildungseinrichtungen attraktiv.