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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?

In diesem Selbstlernkurs geht es im Folgenden vor allem um digitale Gamification-Elemente und Serious Games. Was bedeuten diese Termini aber genau?

Sieh dir dazu das folgende Einführungsvideo an:

 

Bearbeite anschließend diese LearningApp:

Weiterführende Literatur:

Becker, K. (2021): What’s the difference between gamifcation, serious games, educational games, and game-based learning? Academia Letters, Article 209. https://doi.org/10.20935/AL209

Chou, Y.-K. (2019): Actionable Gamification. Beyond Points, Badges and Leaderboards. Milpitas: Octalysis.

Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L.E. and Dixon, D. (2011): Gamification: Toward a Definition. In: CHI 2001 Gamification Workshop Proceedings. [online] Vancouver: ACM, S.1–4. Abrufbar unter: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf; letzter Zugriff: 24.01.2025.

Dörner, Ralf et al. (2016): Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Wiesbaden: Springer Nature.

Klimmt, C. (2018). Lehren und Lernen mit Computerspielen. Chancen nutzen mit pädagogischem Pragmatismus. In: „Schule und Games“ – Fortbildungsangebot für Lehrer*innen im Rahmen des gamescom congress. Abrufbar unter: GamesCom Kongress 2018. Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur. https://www.gmk-net.de/wp-content/uploads/2018/06/gamescom2018_schule_games_klimmt.pdf, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Stöcklin, Nando (2018): Vielfältige Möglichkeiten von Gamification. Framework zur Kategorisierung von Gamification-Ansätzen im Bildungskontext. In: T. Junge und C. Schumacher (Hrsg.): Digitale Spiele im Diskurs. Hagen: Fernuniversität Hagen. Abrufbar unter: https://www.researchgate.net/publication/326683487_Vielfaltige_Moglichkeiten_von_Gamification_Framework_zur_Kategorisierung_von_Gamification-Ansatzen_im_Bildungskontext, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Werbach, K. and Hunter, D. (2020): For the Win. The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact. 2nd ed. Philadelphia, PA: Wharton School Press.

 

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Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

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