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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können

 

Foto von fauxels von Pexels

Auch die Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden (das heißt im schulischen Kontext von Lehrpersonen) haben einen Einfluss darauf, was und wie mit digitalen Spielen gelernt wird.

Die meisten Lehrpersonen, die digitale Spiele im Unterricht einsetzen, spielen auch selbst bzw. bezeichnen sich in diesem Bereich als erfahren (vgl. Geisler 2019, S. 69f.). Die Ergebnisse von Geislers Studie lassen hierbei den Umkehrschluss zu, dass Lehrkräfte, die keine persönlichen Erfahrungen mit digitalen Spielen haben, diese auch meist nicht in ihren Unterricht integrieren. Darin mag neben organisatorischen, technischen und finanziellen Gründen sowie rechtlichen Bedenken eine Ursache liegen, weshalb komplexere digitale Spiele generell noch eher selten ihren Eingang in die Klassenzimmer in Deutschland finden (vgl. Geisler 2019, S. 67f.; vgl. Schultheiss/Helm 2013, S. 148; vgl. Egenfeldt-Nielsen 2014, S. 154f.). Lehrkräfte sind interessanter Weise eher bereit, ein digitales Spiel im Unterricht einzusetzen, wenn sie an dessen Entwicklung selbst mitgewirkt haben oder zumindest andere Lehrpersonen daran beteiligt gewesen sind (vgl. Egenfeldt-Nielsen 2014, S. 155f.).

Als förderlich für einen erfolgreichen Einsatz digitaler Spiele als Lehr-/Lernmittel haben sich vonseiten der Anleitenden folgende Punkte erwiesen (vgl. Geisler 2019, S. 84-101; vgl. Egenfeldt-Nielsen, S. 151):

  • solide (medien-)pädagogische Kompetenzen
  • eine sehr gute Kenntnis und Beziehung/Kommunikation mit der Lerngruppe
  • das Eröffnen von Mitgestaltungsmöglichkeiten für die Schüler*innen
  • die Wertschätzung von individuellen Fähigkeiten und Fertigkeiten der Lernenden bezüglich des Spiels
  • klare Lernziele
  • eine Orientierung an der Lebenswelt der Zielgruppe bei der Auswahl der digitalen Spiele
  • eine Nachbesprechung des Spiels mit den Schüler*innen. Dieser Punkt ist besonders wichtig, um den “magischen Kreis” (Huizinga) zu durchbrechen und das Gelernte im Spiel in die “Realität” bzw. den Alltag zu transferieren.

 

Reflexionsfragen:

Wie ist deine eigene Haltung zu digitalen Spielen? Inwieweit lässt du diese direkt oder indirekt in deinen Unterricht einfließen?

 

Literatur:

Egenfeldt-Nielsen, Simon (2014): Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. 10 Lektionen. In: Gundolf S. Freyermuth; Gotto, Lisa ; Wallenfels; Fabian (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning, Bielefeld: transcript Verlag, S. 145-164.

Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed.

Schultheiss, Daniel; Helm, Maike (2013): “Gaming in school”: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 145-157.

 

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Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

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