Spielen und Lernen
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Der Einsatz von Gamification und Serious Games im Unterricht kann u.a. durch die dem Spielen in der Regel innewohnende Motivationssteigerung, Aufmerksamkeitsbindung, Förderung des Flow-Zustands und (sozialer) Interaktivität zum Lernen und zum Kompetenzerwerb beitragen (vgl. Sailer 2016). Komplexere digitale Spiele verknüpfen in der Regel die vier Dimensionen Geschicklichkeit, Strategie, Simulation und Rollenspiel in proportional unterschiedlichen Anteilen miteinander (vgl. Mogel 2008, S. 196).
V.a. diese Kompetenzbereiche können daher, je nach Spielform und didaktischer Einbettung, in verschiedener Ausprägung geschult werden (vgl. Gabriel 2018):
- soziale Kompetenz
- Medienkompetenz
- kognitive Kompetenz
- Sensomotorik
- Problemlösekompetenz
- 4 Ks (Kreativität, Kommunikation, Kollaboration, kritisches Denken)
Pauschalaussagen über die Lernwirksamkeit von digitalen Spielen und spielerischen Elementen im Schulunterricht sind allerdings aus der Forschung aktuell noch kaum abzuleiten (vgl. Egenfeldt-Nielsen 2014, S. 148). Die Ergebnisse zeigen sich jeweils (je nach Studie mal mehr, mal weniger) als abhängig vom untersuchten digitalen Spiel und seinen Spielmechanismen, vom didaktischen Setting, in welches das Spiel eingebunden ist, den individuellen Voraussetzungen der Lernenden (z.B. Alter, Vorwissen, Spieler*innentypen) und auch von der Haltung der Spielleitenden, d.h. im Kontext der Schule der Lehrpersonen (vgl. Jeske 2019, S. 228-235; vgl. Hodent 2018, S. 220; vgl. Geisler 2019, S. 42-46). Auch die Gruppengröße, die Einsatzdauer und die geographische Region (Europa, Asien, USA etc.) haben wohl Einfluss auf die Lernwirksamkeit (vgl. Munk et al. 2022).
Darüber hinaus gibt u.a. Mogel zu bedenken, dass jegliche, im schulischen Kontext nahezu unvermeidliche, “zweckgebundene Kombination von Spielen und Lernen zu Lasten des Spiels geht” (Mogel 2008, S. 175; vgl. Barth 2016, S. 74f.).
Insgesamt ist aber in aktuellen Metastudien eine positive Tendenz hinsichtlich der Lernwirksamkeit von Serious Games und Gamification festzustellen (vgl. Munk et al. 2022).
Der Einsatz von spielerischen Elementen sowie digitalen Spielen im Unterricht ist somit kein “Allheilmittel” – aber durchaus als sinnvoller Baustein schulischen Lernens anzusehen.
Reflexion:
Erinnere dich: Was hast du selbst beim (digitalen) Spielen alles gelernt?
Was können deine Schüler*innen durch digitales Spielen, das du nicht kannst?
Literatur:
Barth, René (2016): Gamifizierte Anwendungen zur Beeinflussung nicht freiwilliger Handlungen. Freiwilligkeit und Autonomie im Spannungsfeld institutionell sanktionierter Normen. In: merz 60 (6), S. 73-84).
Chi, Michelene T.H.; Wylie, Ruth (2014): The ICAP Framework: Linking Cognitive Engagement to Active Learning Outcomes. In: Educational Psychologist,49 (4), S. 219-243. DOI: 10.1080/00461520.2014.965823
Dörner, Ralf et al. (2016): Serious Games. Foundations, Concepts and Practice. Wiesbaden: Springer Nature.
Egenfeldt-Nielsen, Simon (2014): Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. 10 Lektionen. In: Gundolf S. Freyermuth; Gotto, Lisa ; Wallenfels; Fabian (Hrsg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning, Bielefeld: transcript Verlag, S. 145-164.
Gabriel, Sonja (2018): Learning by Playing. Wie digitale Spiele den Erwerb von Kompetenzen unterstützen können. Pädagogische Hochschule Niederösterreich. Abrufbar unter: https://journal.ph-noe.ac.at/index.php/resource/article/view/462, letzter Zugriff: 20.04.2021.
Geisler, Markus (2019): Digitale Spiele in der Medienpädagogik. Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden, München: kopaed.
Göbel, Stefan; Gutjahr, Michael; Hardy, Sandro (2013): Evaluation of Serious Games. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 105-113.
Hodent, Celia (2018): The Gamer’s Brain. How Neuroscience And UX Can Impact Video Game Design. London und New York: CRC Press.
Jeske, Ingrid (2019): Spielend-Lernen? Untersuchung der Lernwirksamkeit von Serious Games bei Grundschulkindern aus medienkonzeptioneller Perspektive. Berlin: Wissenschaftlicher Verlag Berlin (wvb).
Krath, J., Schürmann, L. and von Korflesch, H.F.O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125 (2021), 106963. Abrufbar unter: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563221002867, letzter Zugriff. 09.03.2022.
Mogel, Hans (2008): Psychologie des Kinderspiels. Von den frühesten Spielen bis zum Computerspiel. 3. aktual. und erw. Aufl. Heidelberg: Springer.
Munk, S., Lesperance, K., Diery, A., & CHU Research Group (2022): Spielend zum Lernerfolg: Können digitale Spielelemente die Leistung im Unterricht fördern? www.clearinghouse-unterricht.de, Kurzreview 30.
Sailer, Michael (2016): Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. Wiesbaden: Springer.
Schultheiss, Daniel; Helm, Maike (2013): “Gaming in school”: factors influencing the use of serious games in public schools in Middle Germany. In: Bredl, Klaus; Bösche, Wolfgang (Hrsg.): Serious Games and Virtual Worlds in Education, Professional Development and Healthcare, Hershey: IGI Global, S. 145-157.