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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Motivierendes Spielerlebnis

Einfach ausgedrückt könnte man sagen, dass Spiele das Lernen begünstigen, weil sie Spaß machen. Insofern gilt es bei der Wahl eines Spiels für den Unterricht das motivierende Potenzial eines entsprechenden Spiels miteinzubeziehen, damit der Game-Based-Learning-Ansatz aufgeht (Zichermann & Cunningham, 2011).

Allerdings gibt es kein objektives Maß zur Bestimmung des Spaßes, den Spiele bereiten, aber dafür eine Theorie, mit der sich die Motivationswirkung von Spielen zum Teil erklären lässt. Bei dieser Theorie handelt es sich um die Selbstbestimmungstheorie der Motivation von Deci und Ryan (2000), die besagt, dass Menschen von intrinsischer Motivation angetrieben werden, wenn sie das Gefühl haben, dass sie selbstbestimmt handeln und ihre Ziele erreichen können.

Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation identifiziert drei Basis-Faktoren, die das menschliche Verhalten beeinflussen.

 

Um mehr über die psychologischen Grundbedürfnisse zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Wenn diese Theorie auf Game Based-Learning im Schulkontext angewandt wird, lässt sich feststellen, dass Spiele als wichtiger Bestandteil des Lernprozesses dienen können. Der Computerspieldesigner Raph Koster geht sogar noch weiter: „That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning“ (Koster, 2013, S. 46).

Allerdings ist nicht jedes Spiel gleichermaßen motivierend. Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation kann dazu beitragen, die Qualität von Spielen im Schulkontext zu bewerten, indem sie das Spielerlebnis hinsichtlich der Erfüllung der drei Basis-Bedürfnisse bewertet. Dazu wurden basierend auf dieser Theorie verschiedene Items entwickelt, die auf die Bedürfnisse der Schüler*innen zugeschnitten sind.

Rahmenbedingungen
Vorheriges
Didaktisches Potenzial
Nächstes

Standort

Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

Interesse

Wenn Sie Interesse an der Arbeit des DigiLLab haben und/oder auf unser Unterstützungs- und Beratungsangebot zurückgreifen möchten, können Sie uns gerne per E-Mail team@digillab.uni-augsburg.de oder per Telefon +49 (0) 821 598-3150 kontaktieren.

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