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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Didaktisches Potenzial

Jedes didaktische Szenario ist darauf ausgerichtet, bestimmte Lern- und Kompetenzziele zu erreichen. Damit begründet sich die auch die Auswahl und Einbindung konkreter Medien im Unterricht aus der Realisierung dieser angestrebten Ziele (Reinmann, 2015).

Damit digitale Spiele im Unterricht nicht zum Selbstzweck verkommen, müssen sie einen Beitrag zur Erreichung der angestrebten Lern- und Kompetenzziele leisten. Dabei sind digitale Spiele selbst als Räume zu verstehen, in denen die Schüler*innen Erfahrungen sammeln, die im Unterricht aufgegriffen, reflektiert und weitergeführt werden können (Boelmann & Stechel, 2020).

Dabei kann das Lernen in Spielen als ein erfahrungsbasierter Lernprozess verstanden werden, der sich durch den Experiential Learning Cycle von Kolb (1985) beschreiben lässt. Der Zyklus impliziert, wie auch Boelmann und Stechel (2020) erläutern, dass die Spielenden bei der aktiven Auseinandersetzung mit Spielen unterschiedliche Erfahrungen machen, die idealerweise zu einer anschließenden Reflexion führen und damit zur Abstraktion von Wissen. Diese gewonnenen Einsichten aus der Spielerfahrungen sind zentral, um zuvor bestehende Annahmen adaptieren oder sogar verwerfen zu können, wodurch der Prozess des erfahrungsbasierten Lernens angestoßen wird.

Mithilfe dieses Zyklus für das Lernen mit digitalen Spielen werden die Spielenden dazu angeregt, ständig neue praktische Erfahrungen zu machen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und ihr Wissen zu erweitern. Dadurch werden das Engagement und die Motivation gefördert, welche die zentralen Bausteine eines Lernprozesses darstellen.

Um mehr über die Komponenten des erfahrungsbasierten Lernens zu erfahren, klicke auf die “+ Buttons”:

Ferner wird im Bildungskontext häufig die Unterscheidung zwischen Unterhaltungsspielen und Serious Games vorgenommen. Das zentrale Unterscheidungsmerkmal besteht dabei darin, ob ein digitales Spiel neben dem Ziel der Unterhaltung mindestens ein weiteres “ernsthaftes” Ziel verfolgt wie beispielsweise ein Bildungsziel. Ist dies der Fall, so wird das entsprechende Spiel als Serious Game bezeichnet (Dörner, Göbel, Effelsberg & Wiemeyer, 2016).

Diese Unterscheidung hat Folgen für die inhaltlichen Qualitätsansprüche, die an das digitale Spiel gerichtet werden. Im Fall von Unterhaltungsspielen kann die inhaltliche Eignung einfach ausgedrückt daran bemessen werden, wie viel Gesprächsstoff es für den Unterricht bietet, um bestimmte Lern- und Kompetenzziele zu erreichen (Boelmann & Stechel, 2020). So kann beispielsweise ein Unterhaltungsspiel im Geschichtsunterricht eingesetzt werden, das eine vollkommen verzerrte und einseitige Sicht auf ein historisches Ereignis zum Ausdruck bringt, wenn die Spielerfahrung und die damit verbundenen Aussagen des Spiels kritisch diskutiert werden, um die Dekonstruktion als historische Methodenkompetenz zu fördern.

Dem gegenüber ist eine verzerrte und einseitige Sicht auf ein historisches Ereignis für ein Serious Game, das dieses zu vermitteln versucht, untragbar, denn es erhebt sich aufgrund seines Zielanspruchs selbst zu einem Bildungsmedium. Dementsprechend können für Serious Games, wenn sie Bildungsziele verfolgen, die gleichen (fach-)didaktischen Ansprüche geltend gemacht werden wie für jedes andere Bildungsmedium auch.

Im Folgenden werden verschiedene Items für Unterhaltungsspiele generell und Serious Games im Speziellen angeführt, die für die qualitative Bewertung von Spielen im Unterricht nützlich sein können. Es sei dabei anzumerken, dass es teilweise schwierig ist, Negativbeispiele für den Umgang mit diesen Spielen zu finden, da das jeweilige Arbeiten anhand des Spieles stark von der Didaktisierung und Aufbereitung durch die Lehrkraft bestimmt wird. Daher werden auch exemplarisch einige Beispiele genannt, die eine wenig lernförderliche bzw. sogar lernhinderliche Umsetzung von Spielen im Unterricht illustrieren.

Motivierendes Spielerlebnis
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Standort

Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

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