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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule

 

Foto von RODNAE Productions von Pexels

 

Insgesamt gibt es drei zentrale didaktische Settings, in denen digitale Spiele und spielerische Elemente Eingang in den Unterricht finden können:

  1. Spiele können von Lehrpersonen als Lehr-/Lernmittel eingesetzt werden. Dabei greifen die Lehrkräfte entweder auf digitale Spiele und Gamification-Tools zurück, die es schon gibt, oder erstellen diese für ihren Unterricht selbst. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  2. Lehrpersonen leiten Schüler:innen dazu an, selbst digitale Spiele für ihre Mitschüler:innen zu produzieren, ggf. auch fächerübergreifend in Form von Projekten. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  3. Man thematisiert und analysiert Unterhaltungsspiele mit ihren Chancen und Risiken als Unterrichtsgegenstand – vor allem mit dem Ziel der Medienerziehung. Dazu kann man z.B. Let’s Plays nutzen oder mit externen Medienpädagog:innen (siehe Abschnitt 4 “weiterführende Links und Portale“) bzw. Suchtberatungsstellen/-programmen (siehe unten) zusammenarbeiten. Sinnvoll ist in diesem Zusammenhang auch eine Aufklärung der Erziehungsberechtigten über die Chancen und Risiken von digitalen Unterhaltungsspielen, z.B. in Form von Projekttagen, Elternworkshops oder thematischen Elternabenden, ggf. unter der Mitwirkung älterer Schüler:innen als Medientutor:innen.

 

Exzessive Mediennutzung/Computerspielsucht – Links und Adressen

Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)

Hilfsangebote für Betroffene:

https://www.ins-netz-gehen.de/lass-dir-helfen/welche-hilfe-gibt-es

Informationen für Eltern und Lehrkräfte:

https://www.multiplikatoren.ins-netz-gehen.de/beratung/informations-und-hilfemoeglichkeiten

PROTECT- ein Informations- und Beratungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Heidelberg

https://protect-mediensucht.de/

Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

https://www.mediensuchthilfe.info/

Aktiv gegen Mediensucht e.V.

https://aktiv-gegen-mediensucht.de

Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
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Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
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Standort

Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

Interesse

Wenn Sie Interesse an der Arbeit des DigiLLab haben und/oder auf unser Unterstützungs- und Beratungsangebot zurückgreifen möchten, können Sie uns gerne per E-Mail team@digillab.uni-augsburg.de oder per Telefon +49 (0) 821 598-3150 kontaktieren.

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