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Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule

 

Foto von RODNAE Productions von Pexels

 

Insgesamt gibt es drei zentrale didaktische Settings, in denen digitale Spiele und spielerische Elemente Eingang in den Unterricht finden können:

  1. Spiele können von Lehrpersonen als Lehr-/Lernmittel eingesetzt werden. Dabei greifen die Lehrkräfte entweder auf digitale Spiele und Gamification-Tools zurück, die es schon gibt, oder erstellen diese für ihren Unterricht selbst. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  2. Lehrpersonen leiten Schüler:innen dazu an, selbst digitale Spiele für ihre Mitschüler:innen zu produzieren, ggf. auch fächerübergreifend in Form von Projekten. Anregungen dazu findet ihr in Abschnitt 3 und 4 dieses Kurses.
  3. Man thematisiert und analysiert Unterhaltungsspiele mit ihren Chancen und Risiken als Unterrichtsgegenstand – vor allem mit dem Ziel der Medienerziehung. Dazu kann man z.B. Let’s Plays nutzen oder mit externen Medienpädagog:innen (siehe Abschnitt 4 “weiterführende Links und Portale“) bzw. Suchtberatungsstellen/-programmen (siehe unten) zusammenarbeiten. Sinnvoll ist in diesem Zusammenhang auch eine Aufklärung der Erziehungsberechtigten über die Chancen und Risiken von digitalen Unterhaltungsspielen, z.B. in Form von Projekttagen, Elternworkshops oder thematischen Elternabenden, ggf. unter der Mitwirkung älterer Schüler:innen als Medientutor:innen.

 

Exzessive Mediennutzung/Computerspielsucht – Links und Adressen

Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA)

Hilfsangebote für Betroffene:

https://www.ins-netz-gehen.de/lass-dir-helfen/welche-hilfe-gibt-es

Informationen für Eltern und Lehrkräfte:

https://www.multiplikatoren.ins-netz-gehen.de/beratung/informations-und-hilfemoeglichkeiten

PROTECT- ein Informations- und Beratungsprojekt der Pädagogischen Hochschule Heidelberg

https://protect-mediensucht.de/

Deutsches Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

https://www.mediensuchthilfe.info/

Aktiv gegen Mediensucht e.V.

https://aktiv-gegen-mediensucht.de

Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
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Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
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Standort

Zentrum für digitales Lehren und Lernen (DigiLLab) der Universität Augsburg

4. Stock, 4003-4005/ 4024 (10D), Werner-von-Siemens-Straße 6 (Sigma Technopark), 86159 Augsburg

Interesse

Wenn Sie Interesse an der Arbeit des DigiLLab haben und/oder auf unser Unterstützungs- und Beratungsangebot zurückgreifen möchten, können Sie uns gerne per E-Mail team@digillab.uni-augsburg.de oder per Telefon +49 (0) 821 598-3150 kontaktieren.

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