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  • Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Lehrplan

  • 6 Sections
  • 32 Lessons
  • 10 Weeks
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  • Einführung und Begriffsdefinitionen
    In diesem Abschnitt geht es um Begriffsdefinitionen, den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie einen Überblick über den aktuellen Forschungsstand.
    7
    • 1.0
      Definition “Spiel”
      20 Minutes
    • 1.1
      Warum spielen Menschen gern?
      10 Minutes
    • 1.2
      Was versteht man unter Gamification, Serious Games und (Digital) Game-Based Learning?
      30 Minutes
    • 1.3
      Spielen und Lernen
      5 Minutes
    • 1.4
      Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele
      5 Minutes
    • 1.5
      Exkurs: EduLARPs und Co.
      60 Minutes
    • 1.6
      Vertiefung und Zusammenfassung: Videovortrag von Dr. Johannes Breuer
      25 Minutes
  • Didaktische Einsatzmöglichkeiten, Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren
    In diesem Kursabschnitt erfährst Du grundlegende didaktische Einsatzmöglichkeiten sowie zentrale Auswahlkriterien und Gelingensfaktoren für den Einsatz von Gamification und (Serious) Games im Unterricht. Überdies lernst du, was man unter dem "Game-Flow" versteht und welche Spieler*innentypen es gibt.
    7
    • 2.1
      Didaktische Einsatzmöglichkeiten von digitalen Spielen und spielerischen Elementen in der Schule
      15 Minutes
    • 2.2
      Auswahlkriterien für Gamification-Tools und Serious Games in der Schule
      5 Minutes
    • 2.3
      Berücksichtigung verschiedener Spieler*innentypen
      30 Minutes
    • 2.4
      Der Game-Flow
      15 Minutes
    • 2.5
      Zusammenfassung: Gelingensfaktoren für Gamification und Serious Games in der Schule
      15 Minutes
    • 2.6
      Zusammenfassung: Was Lehrpersonen als Spielleitende zum Gelingen beitragen können
      5 Minutes
    • 2.7
      Teste dein Wissen – Do’s and Don’ts
      9 Minutes
  • Vertiefung: Raster für die unterrichtsbezogene Analyse digitaler Spiele
    Dieser Abschnitt ermöglicht es dir, mit Hilfe des von Julian Beiner und Isabelle Henning entwickelten Rasters zur Analyse digitaler Spiele besser einschätzen zu können, ob ein digitales Spiel für den Unterrichtseinsatz geeignet ist oder nicht.
    4
    • 3.0
      Einführung und wichtige Hinweise zur Benutzung des Rasters
      15 Minutes
    • 3.1
      Rahmenbedingungen
      15 Minutes
    • 3.2
      Motivierendes Spielerlebnis
      30 Minutes
    • 3.3
      Didaktisches Potenzial
      30 Minutes
  • Spielproduktion mit CoSpaces EDU - Best Practice Beispiele
    In diesem Abschnitt findest Du verschiedene digitale Spiele, die mit dem Webtool/-plattform CoSpaces Edu im Rahmen der Seminare "Gamification und Game Based Learning im Unterricht" sowie "Lernen und Lehren in 3D/in virtuellen immersiven Lernumgebungen" an der Universität Augsburg entstanden sind.
    10
    • 4.1
      CoSpaces Edu – eine kurze Einführung
      40 Minutes
    • 4.2
      Einführung in die Gestaltung von (Edu-)Breakout-Rooms mit CoSpaces EDU
      10 Minutes
    • 4.3
      Der Monomythos der “Heldenreise” spielerisch erklärt
      15 Minutes
    • 4.4
      Die Welt der Musik – Verbindung multimedialer und analoger Aktivierungsmöglichkeiten
      20 Minutes
    • 4.5
      Der Garten der Mathematik
      10 Minutes
    • 4.6
      Lernspiel “Pflanzenzauber im Wald” (Biologie)
      60 Minutes
    • 4.7
      Schneetzeljagd – Rätselbeispiele
      10 Minutes
    • 4.8
      Mayday – für Fortgeschrittene mit Englischkenntnissen
      20 Minutes
    • 4.9
      Escape Room zum Jugendmedienschutz (Möglichkeiten in Cospaces mit Programmierkenntnissen)
      10 Minutes
    • 4.10
      Mission “Hundewissen” – ein Spiel für die Grundschule (3. Jgst.)
      30 Minutes
  • Spieletipps, Linksammlungen und Portale
    In diesem Abschnitt erhältst du ausgewählte Spieletipps sowie Links zu weiterführenden, hilfreichen Online-Ressourcen.
    3
    • 5.1
      Gamification – Power – Tools
      30 Minutes
    • 5.2
      Beispiele für kostenfreie, online verfügbare Serious Games
      90 Minutes
    • 5.3
      Weiterführende Links und Portale
      45 Minutes
  • Abschluss-Rätsel
    Zum Abschluss stellen wir deine eigenen Rätselfähigkeiten auf die Probe. Bereit?
    1
    • 6.1
      Abschlussrätsel
      15 Minutes

Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele

                                                                                                                      Bildquelle: webtechexperts/Pixabay

 

Als Drill-and-Practice-Programme werden Übungs- oder Lernprogramme (unter anderem auch pädagogische Spiele und Lernspiele) bezeichnet, mit denen “durch wiederholte Übungen bestimmte Fertigkeiten trainiert werden können“ (Arnold 2005, S. 20). Die Geschichte dieser Lernprogramme (Computer-Based-Training, CBT) ist schon ziemlich lang und stark von behavioristischen Lerntheorien geprägt.

Die bekanntesten Formen sind Memory-Spiele, Sortier-Spiele sowie Single-Choice- oder Multiple-Choice-Quizze.

Motivierend wirkt im Sinne des Behaviorismus bei Drill-and-Practice-Programmen das in der Regel einfache, schnell erlernbare Gameplay, das unmittelbare Feedback sowie Belohnungssysteme (Points, Badges, Leaderboards).

Mit Multiple-Choice-Fragen kann z.B. nicht nur die Beherrschung von Faktenwissen geübt sowie überprüft werden, sondern auch die Fähigkeit zur Reorganisation von Wissen, (einfacher) Transfer und (basales) Problemlösen (vgl. Asmuth 2003, S. 1; Krüger 2013, S. 1). Dennoch eignen sich Drill-and-Practice-Programme besser dazu, bereits erworbenes Wissen im eigenen Tempo zu trainieren und zu festigen anstatt neue Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben, da man bei ihnen als Lernender nicht sonderlich „kreativ“ werden muss. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Programme häufig nicht besonders adaptiv sind, d.h. keine individuellen Lernwege zulassen. Allerdings kann man die Nachteile von Drill-and-Practice auch durch bestimmte didaktische Settings ausgleichen: Wenn man z.B. Schüler:innen (in Kleingruppen, natürlich auch begleitet durch die Lehrkraft, wenn Unterstützung nötig ist) selbst kleine Lernspiele (für ihre Mitschüler:innen) erstellen lässt, müssen die Lernenden kreativ werden und auch (kollaborativ) Probleme lösen. Damit wird den Schüler:innen eine große Bandbreite an Lernanreizen und Möglichkeiten zum Kompetenzerwerb geboten. Gut eignen sich dafür z.B. die Programme H5P, LearningApps und Learning Snacks – Beispiele dafür findest du bereits hier im Kurs (vgl. auch die Lektion Gamification-Power-Tools). Auch können Drill-and-Practice-Elemente zum Teil als “Spiel im Spiel” in größere, komplexere Serious Games eingebaut werden. Weitere Beispiele für Drill-and-Practice-Programme findest du unter “Spieletipps, Linksammlungen und Portale“.

Literaturhinweise:

Arnold, Patricia (2005): Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht. Abrufbar unter: https://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Asmuth, Markus (2003): Prüfen mit der Multiple-Choice-Methode. lehrer-online, Unterricht mit neuen Medien, Schulen ans Netz e.V. Abrufbar unter:
http://www.lehrer-online.de/url/multiple-choice, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Krüger, Marc (2013): Erstellen und Bewerten von Multiple-Choice-Aufgaben. Abrufbar unter: https://docplayer.org/10557168-Erstellen-und-bewerten-von-multiple-choice-aufgaben.html, letzter Zugriff: 02.05.2021.

Petko, Dominik (2020): Einführung in die Mediendidaktik. 2. Aufl. Weinheim: Beltz.

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