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Gamification und (Digital) Game-Based Learning im Unterricht

Exkurs: Drill-and-Practice-Spiele

                                                                                                                      Bildquelle: webtechexperts/Pixabay

 

Als Drill-and-Practice-Programme werden Übungs- oder Lernprogramme (unter anderem auch pädagogische Spiele und Lernspiele) bezeichnet, mit denen “durch wiederholte Übungen bestimmte Fertigkeiten trainiert werden können“ (Arnold 2005, S. 20). Die Geschichte dieser Lernprogramme (Computer-Based-Training, CBT) ist schon ziemlich lang und stark von behavioristischen Lerntheorien geprägt.

Die bekanntesten Formen sind Memory-Spiele, Sortier-Spiele sowie Single-Choice- oder Multiple-Choice-Quizze.

Motivierend wirkt im Sinne des Behaviorismus bei Drill-and-Practice-Programmen das in der Regel einfache, schnell erlernbare Gameplay, das unmittelbare Feedback sowie Belohnungssysteme (Points, Badges, Leaderboards).

Mit Multiple-Choice-Fragen kann z.B. nicht nur die Beherrschung von Faktenwissen geübt sowie überprüft werden, sondern auch die Fähigkeit zur Reorganisation von Wissen, (einfacher) Transfer und (basales) Problemlösen (vgl. Asmuth 2003, S. 1; Krüger 2013, S. 1). Dennoch eignen sich Drill-and-Practice-Programme besser dazu, bereits erworbenes Wissen im eigenen Tempo zu trainieren und zu festigen anstatt neue Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erwerben, da man bei ihnen als Lernender nicht sonderlich „kreativ“ werden muss. Ein weiterer Nachteil ist, dass die Programme häufig nicht besonders adaptiv sind, d.h. keine individuellen Lernwege zulassen. Allerdings kann man die Nachteile von Drill-and-Practice auch durch bestimmte didaktische Settings ausgleichen: Wenn man z.B. Schüler:innen (in Kleingruppen, natürlich auch begleitet durch die Lehrkraft, wenn Unterstützung nötig ist) selbst kleine Lernspiele (für ihre Mitschüler:innen) erstellen lässt, müssen die Lernenden kreativ werden und auch (kollaborativ) Probleme lösen. Damit wird den Schüler:innen eine große Bandbreite an Lernanreizen und Möglichkeiten zum Kompetenzerwerb geboten. Gut eignen sich dafür z.B. die Programme H5P, LearningApps und Learning Snacks – Beispiele dafür findest du bereits hier im Kurs (vgl. auch die Lektion Gamification-Power-Tools). Auch können Drill-and-Practice-Elemente zum Teil als “Spiel im Spiel” in größere, komplexere Serious Games eingebaut werden. Weitere Beispiele für Drill-and-Practice-Programme findest du unter “Spieletipps, Linksammlungen und Portale“.

Literaturhinweise:

Arnold, Patricia (2005): Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre aus lerntheoretischer Sicht. Abrufbar unter: https://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Asmuth, Markus (2003): Prüfen mit der Multiple-Choice-Methode. lehrer-online, Unterricht mit neuen Medien, Schulen ans Netz e.V. Abrufbar unter:
http://www.lehrer-online.de/url/multiple-choice, letzter Zugriff: 24.01.2025.

Krüger, Marc (2013): Erstellen und Bewerten von Multiple-Choice-Aufgaben. Abrufbar unter: https://docplayer.org/10557168-Erstellen-und-bewerten-von-multiple-choice-aufgaben.html, letzter Zugriff: 02.05.2021.

Petko, Dominik (2020): Einführung in die Mediendidaktik. 2. Aufl. Weinheim: Beltz.

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